Ils sont quatre amis : Dagmar, Charlie, BJ et Austin. A la fac, c'est le jeu de rôle (JDR) qui les a réunis. Aujourd'hui c'est toujours leur point commun mais c'est également ce qui les sépare... Dagmar est une conceptrice de jeu ARG (Alternative Reality Game), Charlie a fait fortune dans diverses entreprises informatique, Austin est le brillant président d'une société "capital-rique" qui monte start-up sur start-up avec succès, quant à BJ, c'est un peu le raté de la bande, promis à un brillant avenir, il semble s'être auto-sabordé et il gagne maintenant sa vie dans un stupide job de hot-line et en vendant ses compétences en MMORPG (les jeux en ligne type World Of Warcraft). L'intrigue prend corps autour de Dagmar. Celle-ci est à Jakarta pour le spectaculaire final d'un de ses jeux lorsque l'économie de ce pays s'effondre brutalement et que la ville se trouve aux prises à de violentes émeutes. Dagmar est coincée là-bas alors que la ville s'embrase, elle décide donc de faire appel à l'immense communauté de joueurs pour essayer de se tirer de ce pétrin... Autour de cette ligne directrice, on peut suivre la progression des joueurs aux travers de leur discussion sur les forums. Un thriller technologique haletant Sous des allures de SF (la couverture m'a franchement trompé) se cache en fait un thriller technologique haletant. Les 400 pages de ce roman se lisent quasiment d'une traite et tournent principalement autour de l'idée d'interaction entre l'IRL (la vraie vie) et l'IG (In Game), jusqu'où peut aller un jeu ? A quelle moment la réalité et la fiction ne font plus qu'un ? Les frontières sont floues et les manipulations faciles. En tout cas voici un bon thriller à lire tranquillou sur la plage, et si vous êtes un peu geek sur les bords, les références vous feront sûrement plaisir. Mention spécial aux titres et sous-titres "à la Magritte" qui dénonçait à l'époque la "trahison des images" et mettait en exergue le fait que quelque soit la fidélité de l'image, une image demeurait une représentation d'un objet et non l'objet lui-même (le "Ceci n'est pas une pipe"). Ici, le jeu est-il une représentation de la réalité ou est-il devenu une réalité supérieure ? Walter Jon Williams est l'auteur de ce brillant thriller, celui-ci sévit depuis la seconde moitié des années 80 dans une SF largement gavée de cyberpunk. Seul une douzaine de ses romans sont traduits en français, et si vous souhaitez le découvrir, Ceci n'est pas un jeu est un bon choix ! Sinon découvrez sans attendre Plasma. Ceci n'est pas une chronique de Benjamin librairieglenat

Williams - Ceci n'est pas un jeu - Librairie Glénat

Ils sont quatre amis : Dagmar, Charlie, BJ et Austin. A la fac, c'est le jeu de rôle (JDR) qui les a réunis. Aujourd'hui c'est toujours leur point commun mais c'est également ce qui les sépare...

Dagmar est une conceptrice de jeu ARG (Alternative Reality Game), Charlie a fait fortune dans diverses entreprises informatique, Austin est le brillant président d'une société "capital-rique" qui monte start-up sur start-up avec succès, quant à BJ, c'est un peu le raté de la bande, promis à un brillant avenir, il semble s'être auto-sabordé et il gagne maintenant sa vie dans un stupide job de hot-line et en vendant ses compétences en MMORPG (les jeux en ligne type World Of Warcraft).

L'intrigue prend corps autour de Dagmar. Celle-ci est à Jakarta pour le spectaculaire final d'un de ses jeux lorsque l'économie de ce pays s'effondre brutalement et que la ville se trouve aux prises à de violentes émeutes. Dagmar est coincée là-bas alors que la ville s'embrase, elle décide donc de faire appel à l'immense communauté de joueurs pour essayer de se tirer de ce pétrin... Autour de cette ligne directrice, on peut suivre la progression des joueurs aux travers de leur discussion sur les forums.

Un thriller technologique haletant Sous des allures de SF (la couverture m'a franchement trompé) se cache en fait un thriller technologique haletant. Les 400 pages de ce roman se lisent quasiment d'une traite et tournent principalement autour de l'idée d'interaction entre l'IRL (la vraie vie) et l'IG (In Game), jusqu'où peut aller un jeu ? A quelle moment la réalité et la fiction ne font plus qu'un ? Les frontières sont floues et les manipulations faciles. En tout cas voici un bon thriller à lire tranquillou sur la plage, et si vous êtes un peu geek sur les bords, les références vous feront sûrement plaisir. Mention spécial aux titres et sous-titres "à la Magritte" qui dénonçait à l'époque la "trahison des images" et mettait en exergue le fait que quelque soit la fidélité de l'image, une image demeurait une représentation d'un objet et non l'objet lui-même (le "Ceci n'est pas une pipe"). Ici, le jeu est-il une représentation de la réalité ou est-il devenu une réalité supérieure ?

Walter Jon Williams est l'auteur de ce brillant thriller, celui-ci sévit depuis la seconde moitié des années 80 dans une SF largement gavée de cyberpunk. Seul une douzaine de ses romans sont traduits en français, et si vous souhaitez le découvrir, Ceci n'est pas un jeu est un bon choix ! Sinon découvrez sans attendre Plasma.

Ceci n'est pas une chronique de Benjamin

librairieglenat

Publié le 27 juillet 2010

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